HELLOOO !!!

Please read, comment, then follow my blog :)

Rabu, 24 September 2014

Marker 3D CAR

Gambar ini merupakan marker dari aplikasi Augmented Reality '3D CAR'. Gunakan marker ini pada aplikasi tersebut untuk menampilkan objek 3D dari mobil-mobil Lamborghini.
Saran :
- Print marker sesuai ukuran asli
- Gunakan kertas dan tinta print yang tidak memantulkan cahaya
- Jarak ideal marker ke kamera adalah 20 cm


Sabtu, 19 April 2014

V-class Pengelolaan Proyek Sistem Informasi : Project Manajer

Manager adalah seseorang yang bekerja melalui orang lain dengan mengoordinasikan kegiatan-kegiatan mereka guna mencapai sasaran.
Sedangkan PM atau Project Manager adalah orang yang bertanggung jawab pada suatu proyek dan memliki kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai prosedur internal partai kontrak, dan untuk membentuk hubungan yang erat dengan perwakilan dinominasikan, sangat penting dalam memastikan bahwa isu-isu kunci biaya, waktu, kualitas dan di atas semua, kepuasan klien, dapat diwujudkan.
Manajemen Proyek merupakan penerapan keahlian, ilmu pengetahuan dan ketrampilan, baik secara teknis dengan menggunakan resource terbatas untuk menggapai sasaran yang ditetapkan, supaya menhasilkan kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja yang optimal.
Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang terarah dan baik, karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek dapat tercapai. Yang wajib dikelola dalam lingkup manajemen proyek yaitu mutu, biaya, waktu, keselamatan kerja dan kesehatan, lingkungan, sumberdaya, resiko dan sistem informasi.
Terdapat tiga hal besar yang ditelah dalam artikel manajemen proyek ini, untuk menciptakan berlangsungnya suatu proyek, yaitu Perencanaan, Penjadwalan, serta Pengendalian dan Manajemen Proyek.
Perencanaan suatu proyek dikerjakan dengan cara melakukan studi kelayakan, rekayasa nilai, perencanaan dalam lingkup manajemen proyek. Penjadwalan proyek dilakukan dengan mengamati perkembangan proyek dengan bermacam permasalahannya. Ada beberapa cara untuk membuat penjadwalan proyek, yaitu Penjadwalan Linear (diagram Vektor), Kurva S (hanumm Curve), Network Planning, Time Barchart dan durasi kerja. Seluruh kegiatan yang dikerjakan selama proses pengendalian adalah pemeriksaan, pengawasan dan koreksi ulang terhadap proyek selama proses pelaksanaan.

Ada beberapa kriteria yang harus dimiliki seorang manajer proyek yang baik, yaitu :
1. Keterampilan konseptual (conceptional skill)
Manajer tingkat atas (top manager) harus memiliki keterampilan untuk membuat konsep, ide, dan gagasan demi kemajuan organisasi.
2. Keterampilan berhubungan dengan orang lain (humanity skill)
Selain kemampuan konsepsional, manajer juga perlu dilengkapi dengan keterampilan berkomunikasi atau keterampilan berhubungan dengan orang lain, yang disebut juga keterampilan kemanusiaan.
3. Keterampilan teknis (technical skill)
Keterampilan teknis ini merupakan kemampuan untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu, misalnya menggunakan program komputer, memperbaiki mesin, membuat kursi, akuntansi dan lain-lain.

Sebagai manajer proyek atau PM harus juga memiliki karakter sebagai berikut :
Karakter Pribadinya
a.      Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
b.      Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
c.       Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
d.      Asertif
e.      Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
a)   Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
b)  Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
c)      Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
d)  Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
e)      Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
f)       Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
g)  Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
h)   Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
i)      Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
j)        Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
a.      Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
b.  Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
c.       Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
d.      Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
e.      Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
f.        Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
g.  Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
h.      Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
i.       Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
j.        Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
k.       Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
l.       Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
m.    Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
n.  Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
o.      Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
p.      Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

sumber :

V-class Pengelolaan Proyek Sistem Informasi : COCOMO

Pertanyaan :
Buatlah minimal 3 paragraf mengenai COCOMO dan sebutkan jenis-jenisnya !

Jawab :
COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model yang merupakan sebuah kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk : Dasar persamaan perkiraan biaya, Setiap asumsi yang dibuat dalam model, Setiap definisi, serta Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit.

Jenis-Jenis Constructive Cost Model (COCOMO)
           Terdapat jenis-jenis COCOMO yang saat ini masih digunakan dalam perkembangan software engineering untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyeknya. Diantaranya sebagai berikut:

A. Model Dasar COCOMO (Basic COCOMO)
           Jenis Dasar COCOMO menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI. Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
·         Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
·         Proyek sedang (semi-detached mode) Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.
·         Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan berikut ini:

model persamaan cocomo

Keterangan:
E =besarnya usaha (orang-bulan)
D = lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC = estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P = jumlah orang yang diperlukan.

B. Model COCOMO Lanjut (Intermidate COCOMO)
          Pengembangan model COCOMO ini dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
                 Atribut produk (product attributes)
Kategori ini terdiri dari sub kategori antara lain: Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY), Ukuran basis data aplikasi (DATA), serta Kompleksitas produk (CPLX).
Atribut perangkat keras (computer attributes)
Kategori ini terdiri dari sub kategori : Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME), Memori yang dipakai (STOR), Kecepatan mesin virtual (VIRT), Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
                 Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
          Kategori ini berisikan sub kategori Kemampuan analisis (ACAP), Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP), Pengalaman membuat aplikasi (AEXP), Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP), Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
         Atribut proyek (project attributes)
Mempunyai sub kategori antara lain: Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP), Penggunaan perangkat lunak (TOOL), Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED).


C. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO Model)
            Pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high.
           Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.



Referensi:
url : http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16702/COCOMO.ppt, Diakses Tanggal 19 April 2014

V-class Pengelolaan Proyek Sistem Informasi : Open Source

Pertanyaan :
Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ? Buatlah keuntungan dan kerugiannya!

Jawab :
            Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.  
            Menurut David Wheeler, secara umum program yang dinamakan Open Source Software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. Open Source Software (OSS), menurut Esther Dyson (1998), didefinisikan sebagai perangkat lunak yang dikembangkan secara gotong-royong tanpa koordinasi resmi, menggunakan kode program (source code) yang tersedia secara bebas, serta didistribusikan melalui internet.                             
            OSS identik dengan Free Software. Perlu digarisbawahi, definisi free disini bukan berarti gratis, namun free disini berarti bebas. Bebas ini dijabarkan menjadi empat buah, yaitu: 1. Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja. 2. Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat. 3. Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama. 4. Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.                                 
          Open Source Software ini merupakan pilihan yang tepat untuk pembuatan suatu aplikasi, hal itu dikarenakan banyak keuntungan yang dapat diperoleh, antara lain :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Hal ini sangat penting karena menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagaimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.
d. Legal
Indonesia berada pada posisi nomor 4 negara pembajak terbesar di dunia. Hal ini
menyebabkan posisi tawar-menawar Indonesia melemah di dunia perdagangan, dan menjadikan Indonesia menuai kecaman dari negara-negara lainnya. Penggunaan software Open Source di seluruh Indonesia akan menyebabkan tingkat pembajakan software di Indonesia menjadi turun drastis, dari 88% menjadi 0%.
e. Penyelamatan Devisa Negara
Software yang banyak dipakai untuk mengetik harganya adalah US$ 600.Untuk perbandingan, harga laptop adalah sekitar US$ 435 . Dan pendapatan per kapita/bulan adalah hanya sekitar US$ 134.Dengan menggunakan solusi berbasis Open Source, maka dapat dilakukan penghematan devisa negara secara signifikan.Kemudian dana tersebut dapat dialokasikan ke usaha-usaha untuk kesejahteraan rakyat.
f. Keamanan Negara atau Perusahaan
Di tahun 1982, terjadi ledakan dahsyat di jalur pipa gas Uni Sovyet di Siberia. Kekuatan ledakan tersebut sekitar 3 kiloton, atau 25% dari kekuatan bom nuklir Hiroshima.16 tahun kemudian baru diketahui oleh publik bahwa ledakan tersebut disebabkan oleh software komputer proprietary / tertutup yang telah diubah oleh CIA. Software Open Source bebas dari bahaya ini, karena bisa dilakukan audit terhadap kode programnya.
g. Keamanan Sistem
Virus, spyware, trojan, dan berbagai masalah keamanan lainnya, sudah akrab dengan banyak pengguna komputer. Pada topik keamanan sistem, satu buah lubang keamanan saja sudah cukup untuk menjadi jalan masuk penjahat.
            Selain memiliki banyak keuntungan,  Open Source Software juga memiliki kerugian, antara lain :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.     

Open source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sumber_terbuka

http://harivalcomputer.blogspot.com/2010/06/apa-itu-foss-free-open-source-software.html

Minggu, 13 April 2014

Augmented Reality

A.     Pengertian Augmented Reality
         Augmented Reality adalah teknologi sistem yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, dimana suatu objek dunia maya muncul ke dunia nyata dengan dimensi yang sama dengan dunia nyata (Azuma et al., 2001).
         Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Pengguna dapat melihat dunia nyata ditambah dengan benda-benda virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang lebih umum, AR juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum multi-sumbu yang mencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi lainnya. (Toan Phan, Viet dan Yeon Choo, Seung 2010).
         Secara umum, Augmented Reality atau biasa yang disebut dengan AR dapat diartikan sebagai suatu desain yang memasukan visual 3D ke dalam lingkungan nyata sehingga bentuk visual objek terlihat seperti nyata. Augmented Reality mengajak pengguna untuk saling berbagi secara real-time dengan visual 3D. Pengguna AR saat ini, semakin menyebar ke banyak aspek kehidupan real dan juga semakin kreatif sehingga dipastikan penggunaan AR akan semakin berkembang dikarenakan AR dinilai mempermudah penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaan dengan dapat menghemat waktu, tenaga dan tentunya uang.


B.     Keunggulan Augmented Reality
         Augmented Reality membuat suatu tampilan menjadi sangat menarik karena bisa menampilkan gambar 3D yang membuat apa yang ditampilkan menjadi terlihat nyata. Selain menarik, penggunaan Augmented Reality membuat user cepat mengerti akan hal yang disampaikan. Augmented Reality juga menghemat waktu, tempat, serta biaya yang dibutuhkan seperti contohnya penggunaan Augmented Reality pada sebuah pameran.


C.     Contoh Penggunaan Augmented Reality
         Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti kedokteran, hiburan, industri, arsitektur, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel. Berikut adalah contoh-contoh penerapan Augmented Reality.
         • Pameran market/miniatur rumah. Biasanya, pameran tempat huni seperti rumah apartemen         menggunakan miniatur untuk memberi contoh rumah sebenarnya. Hal ini bisa diganti dengan model 3D yang ditampilkan secara virtual dengan menggunakan perangkat komputer, sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak harus membuat miniatur rumah dengan menggantikanya dengan aplikasi berbasis AR.
         • AR juga bisa diterapkan pada bidang biologis seperti anatomi tubuh secara 3D sehingga dapat membantu pengguna untuk memvisualisasi suatu objek yang lebih nyata. (Tedy Gorbala, Bregga dan Hariadi, Mochamad 2010). Tubuh manusia terdiri dari banyak organ vital seperti: jantung, paru-paru, hati, lambung, usus besar, usus kecil, otak, dll. Dengan menggunakan visual 3D, pengguna dapat memvisualisasikan bentuk organ tubuh manusia secara 3D serta dapat mengetahui fungsi-fungsi organ tsb dengan lebih mendetail dan nyata. Selain itu, penggunaan AR untuk anatomi organ tubuh manusia ini, juga cukup bermanfaat jika diterapkan untuk proses pembelajaran di sekolah, yang cukup mempermudahkan guru untuk mempresentasikan bentuk dan fungsi dari simulasi anatomi organ tubuh manusia pada siswa-siswanya dengan menciptakan dunia virtual penggunanya, tetapi jika marker tidak cocok dengan database maka informasi dari marker tidak akan dapat diolah. (Risty Ammatia, 2012).
         • Penggunaan pada katalog. Katalog merupakan sebuah buku yang berisi gambar serta informasi lainnya untuk memperkenalkan isi dari catalog tsb . Katalog biasanya berisi informasi sebuah produk, seperti gambar, harga, ukuran, dan lain-lain. Dengan menggunakan katalog, konsumen dapat melihat-lihat apa saja produk yang dijual dan dapat juga dapat meningkatkan konsumen yang berbelanja. Namun dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada katalog penjualan mobil misalnya, model dari mobil bisa ditampilkan secara virtual sehingga pembeli bisa mengetahui bentuk mobil dan juga dapat menarik minat untuk membeli. Selain itu dengan memanfaatkan katalog ini, penjual mobil tidak harus menampilkan semua mobil sungguhan yang dijual pada dealer tsb.
         • Augmented reality pada aplikasi mobile berbasis android untuk mengetahui informasi mengenai lokasi masjid. Lokasi masjid yang tertangkap dalam kamera akan diberikan label berupa informasi jarak masjid dengan pengguna, nama masjid serta deskripsi tentang masjid. Data masjid diambil dari server kemudian disimpan dalam media penyimpanan internal handphone.
         • Pembelajaran. Contohnya simulasi metamorfosis kupu-kupu berbasis augmented reality. Simulasi ini akan memberikan hasil yang berbeda kepada pelajar dibandingkan menggunakan media pembelajaran yang biasa. Dengan menggunakan simulasi metamorfosis kupu-kupu 3D berbasis augmented reality, para pelajar akan lebih tertarik dan tidak mudah bosan atau jenuh untuk belajar tentang pelajaran biologi ini. Pelajar akan lebih mudah memahami fase-fase perubahan yang terjadi dengan metode augmented reality sebagai media pembelajaran biologi ini.


D.      Cara Kerja Augmented Reality
          Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone, augmented reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Berikut merupakan cara kerja augmented Reality pada salah satu contoh diatas, yaitu Penggunaan Augmented Reality pada katalog.

Berdasarkan diagram tersebut, webcam mengambil input gambar di sekitarnya secara berulang-ulang (video stream). Webcam mencari dimana posisi yang akan ditempati oleh objek 3D, kemudian ditandai dengan border warna merah. Dilanjutkan dengan mengidentifikasi marker yang berada di dalam border warna merah yang telah dikenali sebelumnya oleh sistem. Kemudian objek 3D dimunculkan sesuai dengan letak marker. Maka, penggunaannya kurang lebih seperti dibawah ini.








Sumber :
Simulasi Metamorfosis Kupu-kupu 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Biologi.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality.
Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Lokasi Pada Android.
Pembangunan Aplikasi Katalog Penjualan Mobil.
Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality.

Senin, 10 Februari 2014

(Softskill) Ebook Layanan Telematika Menggunakan Prezi App

Anggota Kelompok :
- Garnis Dara Utami (12110954)
- Almaidah Sofyana Ulfah
- Kurota Ayun
- Nusri Anggita Putri
- Windi Dwi Firlyani

Klik link dibawah ini untuk mendownload ebook layanan telematika.
Download Ebook Layanan Telematika

Jumat, 08 November 2013

SPK_12110954_GARNIS DARA UTAMI

Pertemuan - 7 : 5 - 11 Nopember 2013
TUGAS PERORANGAN
Menyelesaikan masalah dengan metode pemrograman linier dan merealisasikannya dgn Microsoft Excel.
Pelaksanaan :
Merupakan tugas perorangan, dikerjakan secara mandiri, tidak diperbolehkan sama 100% satu sama lain.
Hasil dalam bentuk satu berkas pdf, diunggah di blog masing-masing, dan ditautkan ke student site di folder TUGAS dengan nama file “SPK_NPM_Nama” selambat – lambatnya Sabtu, 9 Nopember 2013, pk 23.59 WIB.
SOAL :

Seorang pengusaha yang mempunyai pabrik membutuhkan 2 macam bahan mentah, yaitu A dan B, yang masing-masing berjumlah 75 dan 50 satuan. Dari ke-2 bahan mentah ini akan dihasilkan 2 macam barang yaitu R dan P dengan ketentuan barang R dan P memerlukan bahan mentah A dan B sebagai inputnya. Penggunaan bahan mentah tersebut dinyatakan sbb :
1 satuan barang R memerlukan 5 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B;
1 satuan barang P memerlukan 2 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B.
Ke-2 barang produk ini dapat dijual keseluruhannya dengan nilai harga :
Untuk 1 satuan barang R : Rp. 10.000,- ;
Untuk 1 satuan barang P : Rp. 7.500,-
Pertanyaan :
formulasikan persoalan pengusahan ini ke dalam bentuk pemrograman linier
Berapakah banyaknya barang R dan P serta banyaknya bahan A dan B ?

Silahkan download jawabannya disini ----> SPK_12110954_GARNIS_DARA_UTAMI